Jeder von uns hat schon mal unter “Main Character Syndrome” gelitten. Hat also versucht, sich bei jeder Gelegenheit in den Vordergrund zu spielen und seine Story zum Thema das Abenteuers bzw. der ganzen Kampagne zu machen. Das ist menschlich, den die meisten von uns suchen, tief in ihren Herzen, nach ihren ganz persönlichen 15 Minuten Ruhm. Deswegen muss man diese 15 Minuten aber nicht im Stundentakt beanspruchen. Mir als Spielleitung fällt dabei auf, dass es auch andere Extreme gibt, die einem ganz schön den Tag versauen können. Da gibt es einige, höchst unterschiedliche Ausprägungen: ihnen allen gemein ist jedoch, dass die jeweiligen Protagonisten den Spieltisch mit der Schauspiel- oder Regieschule verwecheln. Und da muss ich jetzt mal ‘n paar Takte zu loswerden – weil mir das tierisch auf den Sack geht. TTRPG ain’t dramaschool, fellow weirdoes!

- Backstory: Come on people… wenn mir jemand 15 Seiten Charaktergeschichte vorlegt und ernsthaft meint, ich könnte mich fünf Sitzungen später noch an alles erinnern, was da drin stand, wenn es nicht Teil einer expliziten Abmachung zwischen uns war, wird leider enttäuscht werden. Dein Charakter ist nämlich nur ein Charakter von mehreren in der Party. Ich nehme gerne Storyhooks an, bei denen klar ist, dass sie die Geschichte bei Aktivierung nicht zu einem Deadstop bringen. Und ich brauche nachhaltige Charaktermotivation, die über die ersten paar Sitzungen hinaus Bestand hat. Denn, wenn der Lack der Novität ab ist, kommt es vor allem auf die Spieler an, den Laden am Laufen zu halten. Ansonsten degeneriert das ganz schnell zum gemurderhoboten “Monster of the week”. Bringst du jedoch gar nichts mit an den Tisch, darfst du dich nicht wundern, wenn ich anfange die Leerstellen auszufüllen. Das ist von Fall zu Fall auch mal ein Volltreffer. Doch da ich in niemandes Kopf schauen kann, besteht dabei immer auch die Gefahr, dass ich etwas einführe, dass DIR überhaupt nicht in den Kram passt. JA, ich meine DICH! Denn jeder Spieler hat zudem eine, mehr oder weniger ausgefeilte Vorstellung von seinem Charakter. Und vielleicht Ziele definiert, nach deren Erfüllung er mehr oder weniger aktiv strebt. Das wird dann problematisch, wenn diese Ziele über die Ziele der Kampagne, bzw. des Abenteuers gestellt werden und der Spieler anfängt, dadurch aktiv das Spiel zu sabotieren, wenn es nicht nach seinem Kopf geht. Womit wir zum nächsten Punkt kämen, nämlich…
- Charaktermotivation vs Spielermotivation: Du hast also eine knackig kurze (eine Seite DIN-A4 oder so) Backstory, mit nicen Hooks. Okay. Wer ist dein Charakter? Wo kommt er her, was ist ihm wichtig? Was würde dein Charakter tun, wenn er sich zwischen einem Freund und einem dringend benötigten Haufen Kohle entscheiden müsste? Wie geht dein Charakter auf andere Chars und NSCs zu? Mit Worten, schweigend oder gleich mit einer (undiplomatischen) Axt? Und ganz wichtig – was unterscheidet DIESEN CHAR von DIR? Unterscheidet er sich überhaupt? Ist er vielleicht doch nur eine leere, halbwegs hübsch gestaltete Hülle, in die du deine Power-Fantasien hineinprojizierst? Mit anderen Worten: Null-Dimensional. Es macht übrigens kaum einen Unterschied, ob der Characterplayer seine 15 Minuten reklamiert, oder jemand, der Pen’n’Paper für eine papiergestützte WoW- oder Diablo-Simulation hält. Ist die Drama-Queen erst mal aus dem Schrank geholt, wird es lustig. Das Problem ist – der eine versucht zu schauspielern, kann damit jedoch vielleicht nicht transportieren, was er will und rennt damit an Mauern. Der andere Spieler will jedoch einfach nur würfeln und hören, dass der Gegner tot umgefallen ist. Beides nervt nach relativ kurzer zeit ziemlich hart. Eines der größten Probleme dabei ist der Satz “Ich hab nur meinen Charakter gespielt!”. Leute… diejenigen, welche diesen Satz häufig benutzen, denken in aller Regel nur über CharakterOPTIMIERUNG nach; und die Frage, wie sie am besten auf anderer Leute Kosten Spaß haben dürfen. Ich benutze den auch – SEHR SELTEN. Denn manchmal verrenne ich mich in eine Idee, die aus meiner Charaktersicht total Sinn ergibt, aber vielleicht mit den Plänen der anderem (incl. SL), der Mythologie oder irgendwas anderem konfligiert. Dann bekomme ich Hinweise. Und meistens ist es dann für lange Zeit auch gut. Aber jemand, der dauernd mit “nur in-charakter” kokettiert… ist meistens SEHR UN-CHAR-MANT!
- Ist die Spielleitung Storyteller: Don’t get me started! Da draußen gibt’s Leute, die “NEIN!” rufen – und solche, die “JA!” rufen. Ich hingegen sage: well… sort of… Ohne eine Geschichte, einen inciting incident, eine Taverne oder einen Hot Start, ohne eine kuratierte Welt und ohne NSCs gibt’s kein Abenteuer! Und ohne Abenteuer erzählen die Spieler nicht mittels ihrer Charaktere eine Geschichte! Fair enough, oder? Also ja, die Spielleitung ist AUCH ein Storyteller am Tisch. EIN Storyteller – nicht DER Storyteller! Klar soweit? Und hier passieren diese Dinge… all diese Dinge, DIE ICH NICHT LEIDEN KANN. Railroading. Charakter Agency einschränken. Die Gefühle oder Gedanken meines Charakters erzählen, ohne mich vorher zu fragen. Meine Entscheidungen vorweg nehmen. Meine Backstory ohne meinen consent umschreiben. DAS ALLES GEHT NICHT – es sei denn ihr habt euch darauf geeinigt. Das ist dann jedoch in meiner Welt kein Rollenspiel, sondern forced Reenactenment. Wemn’S gefällt, bitte – brauche ich nicht, kann weg! Denn, jede Spielleitung MUSS eines verstehen: ihr Stil hängt hauptsächlich vom Stil der Spieler ab – nicht umgekehrt. Wir können über alles diskutieren. Und auf dem Weg anpassen, ist überhaupt kein Thema. Aber wenn jemand mit einer mehr oder weniger vorgefertigten Storyline an den Tisch kommt, bei der bestimmte Dinge einfach passieren werden, egal, wie sehr die Spieler und ihre Chars sich abstrampeln hab ich schon keinen Bock mehr. Es ist was vollkommen anderes, wenn man auch mal hinter den Kulissen die Geschichte weiterentwickelt. Sidequests, ausgelöst durch Spieler- bzw. eigene Charakter-Ambitionen waren und sind das Salz in der Suppe; und werden es auch immerdar bleiben. Denn in dem Moment, da die Spielfigur eigene Ziele hat, wird sie erst richtig lebendig. Dazu ist allerdings eine gewisse Verfügbarkeit der Spielleitung essentiell…
Ich bleibe dabei: TTRPG ain’t dramaschool. Denn ohne eine gewissen gestalterische Freiheit ALLER BETEILIGTEN ist das Spiel bankrott, bevor die Bank geöffnet hat. Macht es also BITTE nicht komplizierte, als es eh schon ist, indem jeder nur versucht seine eigene Geschichte zu erzählen. Es soll eine gemeinsam GEschichte werden. Dazu müssen alle lernen, loszulassen. “Kill your darlings” sagt man beim kreativen Schreiben: Töte deine liebsten (fixen) Ideen, wenn sie nichts zur Geschichte beitragen, oder sie sogar schlechter machen. Ich sage den Spielern – kommt am besten ohne (fixe) Ideen an den Tisch und lasst euch überraschen. Und ich sage den Spielleitungen – versucht nicht eure Darlings auf Teufel komm raus zu meinen Darlings zu machen, indem ihr mit einbem fertigen Drehbuch auftaucht! Der Konstruktivismus sagt, dass jede’r von uns eine eigene Wirklichkeit hat. Das stimmt auch beim Zocken. Und je mehr wir das alle akzeptieren, desto weniger Stress gibt’s am Tisch. Und jetzt schaut euch eure aktuellen Projekte noch mal genau an. Dann klappts auch mit einem stressfreien always game on!









